Switch レトロゲーム 思い出

スマブラは64版が至高

『大乱闘スマッシュブラザーズ』今ではゲーマーの間で知らない人はいないだろう。
ゲームをあまり知らない人でさえも聞いたことがあるタイトルのひとつにまでなっているかもしれない。

知らない人のために一応説明しておくと、スマブラとは名作ばかりの任天堂のキャラクターがタイトルごとの垣根を超えて一堂に会して戦う格闘アクションゲーム
この時点で夢のようなゲームなのだが、ヒットした理由はこれだけではなく、レバーを弾く独特な攻撃方法や対戦相手を画面外に落としたりふっ飛ばしたら勝ちという変わったシステムによるところもあるだろう。

従来の格闘ゲームで受け継がれてきた体力バーを減らしたら勝ちという概念を崩すこの画期的なスタイルは、格闘ゲームが苦手な人でもとっつきやすく、発売されてすぐさま大人気となった。
wikiなどによると発売当初は人気無かったらしいが、小中学生くらいの年齢だった私達の学校では発売直後から大流行していたと思う。

毎週末友達の家に遊びに言っては64やってたな。マイコントローラー持っていってた。
64コントローラーは秀逸なのだが、汚れやすくて壊れやすい。

99機対決やアイテムを色々制限したルール等は当然やりまくった。
サムスのチャージショットを複数のネスのバットで跳ね返し続けるような事をやったりもした。
あの頃はよくマリオとネスを使ってたなぁ。

スマブラは続編がGC(ゲームキューブ)、wii、wiiU、3DS、Switchと任天堂の次世代機には必ず出る人気シリーズとなった。
そんなわけでスマブラはグラフィックもキャラクターもシステムも進化を続けて基本的に新作が最高峰となるのだが、未だに新作の、というよりGCからの挙動のスマブラに慣れないでいる。

懐古厨、老害と呼ばれても構わない。実際その通りなのだから。
64が好きすぎたせいで毎日猿のようにやっていたためか、GCからのぬるぬるFPSと、強めな慣性のあるキャラクターの動きに違和感しかない。
ポシャった企画の少人数で開発した低予算ゲームのスマブラに慣れすぎてしまったのかもしれない。

実際製品版として開発を開始した際の人数や詳細はわからないが、プロトタイプ版のプログラムを一人で担ったのは、今はなきレジェンド『岩田聡』なのは有名な話。
製品版ではプロデューサーの一人として名が記されている。

製品版もそんな岩田さんのプログラムなのかは不明だが、あの『ピタッ』と止まって『カクッ』と攻撃して『ズドン』とスマッシュするキビキビした挙動が堪らなく好きだったのだ。
あの64ならではのくそしょぼいポリゴンもまた素晴らしく良いものなのだが、さすがにそこは進化したグラフィックを尊重したい。

次世代機になればなるほど何でもかんでも慣性をつけて、FPSを上げてぬるぬるになるのは考え物である。
確かにFPSは大事だが、ゲームによってはそのゲームの雰囲気や良さを壊しかねない。

今後もスマブラは桜井さんの希望とは裏腹に次世代機では新作が発売されるものと思われるが、いつかまた64みたいにキビキビした挙動のスマブラの新作が出てくれないものか。
死ぬまでにはそんなスマブラを高精細なグラフィックと新キャラで遊んでみたい。

スマブラを検索していたらまだ初代64スマブラの公式サイトやスマブラ拳が残っていて驚いた。
スマブラ拳の頃から桜井さんは小まめで熱心で面白い人だった。
そんな人がつくるから沢山の人に今でも愛されるゲームになったのだろう。
今後も身体を大事にしながらソフト開発を頑張ってほしい。

 

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鹿児島南部生まれの田舎者。友達は家庭用ゲーム機。
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